Regolamento

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    Mika|Aisha

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    Regolamento

    Con la presente, desideriamo informare l'utenza che l'amministrazione e il gruppo di gioco di Sailor Land by chat coincidono con quelli presenti temporaneamente sul forum. Tale situazione perdurerà fino alla riapertura della land, la cui data sarà comunicata in seguito.

    È nostro dovere ulteriormente notificare agli utenti che, pur trovandoci su una piattaforma di gioco forum, le medesime regole in vigore nella modalità by chat saranno applicate. Pertanto, si richiede cortesemente di scrivere al presente e in terza persona, nonché di rispondere prontamente alle role, conformemente alle consuetudini consolidate.


    Le Basi di un GDR

    Cos’è un gdr

    Un gioco di ruolo, comunemente abbreviato in gdr, è un gioco nel quale ogni giocatore interpreta un personaggio. Il suo personaggio ha una vita a sé, con le sue abilità, le sue debolezze, le sue conoscenze, le sue amicizie ed i suoi affetti. La bravura di un giocatore sta proprio nel saper muovere il personaggio all’interno della sua vita e del mondo creato. Il compito del giocatore non è altro che il decidere le azioni che vorrà far compiere al proprio personaggio nel rispetto del carattere stesso del pg e delle sue conoscenze e dell’ambientazione fornita.
    Bisogna tenere sempre a mente che i personaggi e le persone che li muovono sono cose diverse. A prescindere dal rapporto fra due personaggi, gli utenti sono tenuti a separare quello che pensano loro da ciò che provano i loro personaggi. Bisogna sempre ricordare che voi non siete il vostro personaggio ed il vostro personaggio non è voi.

    In caso di nuovi giocatori, che non hanno mai giocato ad un gdr prima d’ora si consiglia caldamente di contattare un Admin (Gruppo amministrazione e moderatori) o moderatore che vi darà quante più direttive possibili, qualora questo regolamento non dovesse bastare.

    La nomenclatura
    - role, ruolata o giocata: lo scambio di azioni all’interno di una chat in cui due o più personaggi interagiscono tra loro
    - topic: il luogo fisico in cui si inviano le azioni per poter giocare
    - azione: una stringa in cui un giocatore descrive ciò che il suo personaggio fa e dice
    - master: un'entità al di sopra dei personaggi, che decide che cosa succede in situazioni particolari. Si tratta di una carica staff che si occupa di gestire quest e ambient
    - role libera, ruolata libera o freerole: una role fra personaggi senza che il master sia presente
    - on-game (On) o in-game: ciò che succede fisicamente in gioco

    - off-game (Off): ciò che non accade in gioco e solitamente riguarda i giocatori. Spesso si usano le // per evidenziare che qualcosa che è off game
    - prestavolto (pv): il volto di una persona o di un personaggio esistente che va a prestare il proprio aspetto fisico ad un personaggio
    - background (bg): la storia che racconta il passato di un determinato personaggio e che può essere arricchito e aggiornato con ciò che gli capita in gioco. Dare qualcosa da bg solitamente significa che accade qualcosa ma non viene espressamente giocata. Si tratta di qualcosa permesso ma con limitazioni
    - pg: personaggio giocante
    - png: personaggio non giocante, ossia una figura che viene menzionata da un giocatore o da un master. Se ne parla in maniera più approfondita nell’apposito paragrafo in Regolamento (??)
    - ban: è l'azione di cacciare via qualcuno dal gdr impedendogli di rientrare. Bannare qualcuno vuol dire allontanarlo permanentemente dal forum
    - powerplayer (pp): giocatore che cerca di rendere il suo personaggio superiore agli altri, cercando di avere più potere e più capacità degli altri. Solitamente un powerplayer rende il proprio personaggio infallibile e imbattibile, intelligente e bellissimo, capace di fare qualsiasi cosa e pronto a risolvere ogni situazione. Fare powerplay è quindi compiere un'azione da powerplayer. Questo tipo di comportamento è vietato
    - metaplayer: giocatore che utilizza in gioco delle informazioni che ha acquisito fuori dal gioco (leggendo le role, le schede dei pg o scambiando messaggi con altri giocatori) e che il suo personaggio non dovrebbe invece essere in grado di conoscere. Il metaplay è compiere un'azione da metaplayer. Questo tipo di comportamento è vietato
    - backchatting: l’azione di andare in un topic occupata da qualcuno al solo scopo di leggere la role, senza inserirsi. Non è un comportamento vietato purché non si usino le informazioni ricavate dalla lettura in gioco


    Come si gioca

    Il gioco di per se è molto semplice. Per prima cosa si crea un personaggio. In Creazione del Pg troverete tutti i consigli necessari per poter creare il vostro personaggio nel dettaglio. Una volta pronto dovrete cercare qualcuno con cui giocare. Se non ricevete rischieste, non siate timidi, provate a proporvi voi.
    In “legenda” troverete tutti i giocatori connessi in quel momento.
    Trovato uno (o più) compagni si sceglie la il luogo e si apre un topic nella sezione "Chat di Gioco".
    Bisogna quindi scrivere la propria azione descrivendo al presente ciò che il personaggio fa e ciò che dice usando il discorso diretto. Un’azione solitamente include ciò che accade in qualche minuto di gioco, per cui non è possibile fare troppe cose tutte insieme, ma limitarsi a poche semplici azioni.
    Una volta inviata si attende l’azione di chi gioca.
    Si gioca rispettando una turnazione, solitamente basata sull’ordine di accesso in topic Se quindi inizia il giocatore A, poi aziona B e ultimo C, la turnazione sarà sempre A-B-C, salvo specifiche diverse.
    In caso di role con più giocatori, se un utente si allontana per troppo tempo, è consentito saltare il suo turno e proseguire la turnazione finché non sarà nuovamente disponibile a giocare. Si consiglia, comunque, di avvisare o comunque chiedere al giocatore in questione prima di proseguire la role senza di lui.


    Le funzionalità del gdr

    In questo paragrafo analizzeremo meglio la homepage del gdr in modo che possiate orientarvi meglio. A primo impatto la land è estremamente semplice e intuitiva.

    Troviamo vari sezioni
    Bacheca: qui troverete le bacheche on e off del gdr. Raccolgono numerose informazioni per le quest, le giocate in corso e le novità del gdr, per cui è bene consultarla spesso
    Scheda personaggio: con questo tasto aprirete la vostra scheda pg, che verrà analizzata nel dettaglio più avanti
    Skill: qui potrete consultare un dettagliato elenco di abilità presenti nel gdr. Il loro funzionamento è spiegato più avanti
    Corporazioni: qui troverete un elenco di tutte le corporazioni in gioco. Di ogni corporazione potrete vedere i ruoli disponibili e chi li occupa e, infine, da qui si accede allo statuto di ognuna.
    Ambientazione: qui potrete consultare la storyline del gdr, essenziale per entrare in gioco
    Regolamento: come si evince, questo tasto permette di consultare il regolamento


    Lo staff

    Con staff si intende l'insieme di persone che si occupano di gestire ed organizzare il gioco. Ognuno ha una propria competenza e, quindi, un proprio ruolo, e va contattato in via ufficiale solamente se la questione riguarda direttamente la sua sfera di competenza. Un elenco completo e dettagliato dei ruoli disponibili e dei membri dello staff lo si può trovare cliccando sulla legenda.


    Creazione del Pg

    La scheda personaggio

    Una delle prime cose da fare è la compilazione della scheda del proprio personaggio. Prima di compilarla, però, la analizziamo insieme.
    Per prima cosa va aperta. Potrete farlo aprendo un topic nella sezione "Schede Personaggio".

    Il nome del personaggio deve essere un nome di persona esistente e, possibilmente, verosimile con il suo backgorund. Un personaggio giapponese raramente avrà un nome italiano a meno che non abbia genitori originari dell’Italia. In ogni caso, purché il nome sia esistente, va bene tutto.


    Il Prestavolto

    Il prestavolto è colui che da il volto al vostro personaggio. Potete scegliere un personaggio dei fumetti/stile fantasy o degli anime che dia il volto al vostro personaggio, o anche umani ma si preferiscono i primi citati, dando un’idea immediata delle sue fattezze fisiche a chi lo guarda. All’interno della Bacheca, in patrocinio volti, potrete segnalare il vostro prestavolto. Questo vi permette di avere l’esclusiva sulle immagini di quello specifico personaggio e impedisce che ci siano doppioni in gioco, quanto a caratteristiche fisiche.
    Prima di procedere con il patrocinio è obbligatorio leggere la discussione informativa che trovate nella sezione e, solo allora, procedere con la prenotazione seguendo le indicazioni riportate.
    Prima di occupare un volto, però, pensateci bene. Cambiare il prestavolto è infatti possibile, ma consigliamo di non farlo troppo spesso. Una volta occupato cercate quindi di utilizzarlo il più a lungo possibile.


    Norme comportamentali

    Di seguito verranno riportati alcuni punti fondamentali per garantire la sicurezza e l’armonia all’interno del gioco. La violazione di uno o più punti può portare a sanzioni, giorni di reclusione o all’esilio immediato in base alla gravità della violazione.
    L’uso di termini volgari e di ogni sorta di offesa nei confronti dei giocatori è assolutamente vietato
    Parlare di discriminazioni razziali, politica e religione è vietato in ogni punto della land
    Le immagini utilizzate nella scheda devono essere consone all’ambientazione del gioco e non devono risultare offensive agli altri giocatori
    Nelle bacheche off-game è vietata la pubblicazione delle missive private scambiate con un altro utente senza l’esplicito consenso scritto dell’altro utente
    Pubblicizzare altre comunità di gioco o siti esterni al gioco è categoricamente vietato, tranne nella sezione spam.

    L’iscrizione al Gioco di Ruolo “Sailor Land” implica la lettura e l’accettazione di quanto scritto nel regolamento. Non sarà possibile quindi non leggerlo o non essere a conoscenza di quanto scritto anche solo in una parte di esso
    In nessun modo è permesso interferire sull’affiatamento e l’equilibrio psicologico dei giocatori


    Quest
    Una quest è una role in cui è presente un Master. Il Master si occupa di decidere gli eventi di questa role, muovendo png ed eventualmente moderando eventuali combattimenti. Le quest sono estremamente importanti perché possono dare molti spunti di gioco e punti esperienza, ma allo stesso tempo possono apportare conseguenze fisiche o psicologiche (temporanee o permanenti) sul proprio personaggio.
    Le quest possono essere le più varie ed eventualmente possono anche essere richieste ad un Master per giocarsi determinati cambiamenti di ruolo, allineamento e via dicendo. Ci teniamo a precisare che i cambi di ruolo sono estremamente rari, visto il funzionamento dei ruoli, che verrà approfondito in “le corporazioni” e che il massimo di cambi concesso è pari a due.
    Ogni quest ha diversi livelli di pericolosità. Quest estremamente pericolose possono portare anche alla morte dei personaggi, per cui prestateci attenzione quando vi iscrivete.
    Alcune quest potrebbero (a discrezione del Master) esserci dei limiti di tempo entro quanto postare senza perdere il turno.

    Per iscriversi ad una quest indetta da un Master sarà sufficiente andare in Bacheca nella sezione Prenotazione Quest. Rispondendo alla discussione della quest, potrete proporre la vostra iscrizione. Spetta poi al Master, a discrezione del tipo di quest, dei personaggi necessari e dell’eventuale numero massimo di iscritti decidere chi prendere o meno.


    La quest ha durata variabile di almeno qualche ora. solitamente termina quando la missione in corso si può ritenere completamente riuscita o fallita. In linea di massima nel momento in cui il master impone un “Fine quest”, solitamente segnalato nell’ultima azione che andrà ad inserire come fato, ai partecipanti viene dato modo di fare le proprie exit dalla role, se lo desiderano, descrivendo il modo in cui si allontanano dal luogo dello svolgimento e/o riprendono le loro consuete attività. Inoltre, se lo si desidera, è possibile rimanere sul luogo e continuare a giocare con altri partecipanti. In questo caso è caldamente sconsigliato il prosieguo di attività che vadano a prolungare gli eventi narrati dal master. Va bene discuterne con altri partecipanti o fare altro, tipo curarsi, ma nulla di strettamente legato alla quest e che necessiti l’intervento del master che ne ha appena decretato la fine.
    Per quanto non sia una cosa vietata, viene caldamente sconsigliata per correttezza nei confronti del master che ha appena finito di fatare.

    Per correttezza nei confronti degli altri giocatori, i Master non possono autofatarsi, ma devono sempre chiedere ad un altro Master di fatare ciò che li riguarda, così come non possono inserirsi da soli le note Master, ma devono sempre e comunque affidarsi ad un Admin e/o comunque chieder loro il permesso ed eventualmente l’approvazione.
    Sempre per evitare che i Master favoriscano i propri personaggi, è vietato rendere i propri personaggi protagonisti dei loro filoni di Quest, così come inserire nelle proprie Quest png estremamente legati al proprio background. Si può muovere il proprio pg nelle quest ma in modo marginale.


    Morte e Resurgo

    I personaggi non sono immortali. In combattimento possono quindi ferirsi e, se i punti Vita scendono a zero, il personaggio è ufficialmente morto. La morte dei personaggi avviene prevalentemente in quest o in combattimento. In altri casi non è minimamente possibile assassinare un personaggio a meno che non ci sia il consenso dello staff e dell’utente che muove il personaggio assassinato.
    La morte è comunque reversibile. In land esiste infatti la Resurgo.
    La Resurgo è quel processo che permette al personaggio di tornare in vita. Avviene tramite quest apposita e le modalità verranno a tutti gli effetti stabilite dal Master che decide di prenderla in carico o attraverso alcune skill.


    Doppi pg e Condivisione Account

    In land è possibile, a chi lo desidera, creare un Doppio personaggio. Si tratta di solito di un personaggio secondario che può essere creato solo dopo aver fatto regolare richiesta allo staff. Non è infatti possibile creare un secondo personaggio senza il benestare dello staff, che è libero di accettare o rifiutare la richiesta sulla base del comportamento del singolo utente. Continue creazioni di doppi che poi vengono abbandonati o modificati in continuazione potrebbero portare ad un rifiuto.
    Non è comunque possibile chiedere un doppio finché non si ha dimostrato una buona permanenza in land.
    Il doppio personaggio non potrà in nessun caso far parte della stessa Corporazione del vostro personaggio principale. Anzi, se il principale fa parte di una delle corporazioni “Magiche”, questo dovrà obbligatoriamente essere un comune umano ed entrare a far parte, al più, delle Corporazioni Ospedale e Polizia. Non sono permesse role tra il personaggio principale e il doppio, così come scambi di informazioni che possono avvantaggiare l’uno o l’altro pg.


    La condivisione dell’account è consentita, previo avviso di un membro dello staff.


    Personaggi non Giocanti, Divinità e Personaggi Altrui

    Un personaggio non giocante, solitamente accorciato in png, è personaggio che non ha un giocatore a muoverlo o un suo account personale. I png possono essere di vario tipo ed ognuno ha una diversa funzione in gioco. In linea di massima, però, è bene tenere a mente di non farne un uso eccessivo e spropositato e non limitarsi ad interagire solo con essi, specialmente in free-role. I png, infatti, sono solo un contorno, possono essere utili in alcuni contesti, ma lo scopo in role è quello di interagire con gli altri personaggi giocanti, non giocare in solitaria con i soli png.
    Si possono considerare png i genitori dei propri personaggi, così come eventuali altre persone ad essi correlati, quali coinquilini, familiari di sorta, colleghi e via dicendo. I png intorno ad un personaggio potenzialmente potrebbero essere molteplici. Tutti i personaggi, infatti, prima di entrare in gioco si suppone non siano stati chiusi in una caverna, ma abbiano vissuto e intrecciato relazioni ovunque siano andati, dal nucleo familiare passando per tutte le scuole e attività frequentate nel corso della crescita, fino al momento dell’entrata in gioco.
    All’interno di una role, anche eventuali passanti, camerieri al bar e addetti sono png. Come si è detto, comunque, non è bene abusarne. Un png può essere utile perché in una role al bar è colui che ci porta il caffè, ma deve rimanere solo una comparsa sullo sfondo che al più va ad arricchire la situazione, non il fulcro della giocata che deve rimanere sempre e comunque l’interazione tra due o più personaggi giocanti.

    Un’altra categoria di png sono quelli creati dai master. In fase di quest o ambient, è facile che un master possa creare uno o più png che servono a dare corpo alla quest. Possono essere sia alleati che nemici da sconfiggere, così come semplici comparse con le quali interagire. In fase di quest è assolutamente vietato muoverli autonomamente, dal momento che sono al pari di pg, mossi però dal master. Al di fuori della quest è tassativamente vietato muoverli o trattarli come qualsiasi png. Per interagirci bisogna sempre e comunque chiedere ad un Master!
    Stessa cosa vale per le divinità. Dei, semidei e via dicendo, sono entità che in nessun modo possono essere creati dagli utenti. Ogni personaggio può avere la sua religione e credere in divinità specifiche, ma sta ai Master decidere quali possano essere effettivamente creabili per il gdr, che sia per trama di una quest singola o un filone, o a livello assoluto. Anche in questo caso valgono le regole dei png del Master, ovvero che nessuno può interagirci o trattarli come classici png senza il consenso del Master che li ha creati, così come tutto ciò che li riguarda deve necessariamente essere giocato con il suddetto Master.

    In alcuni casi anche i personaggi altrui possono essere png. Un esempio pratico è quello di un utente che partecipa ad una quest, ma decide di lasciare la chat prima. In molti casi, anche se l’utente si allontana, il suo personaggio rimane li. Se è coerente, ci si può ancora interagire, provare a proteggerlo in caso di attacchi o provare ad interagirci. Ogni interazione, però, deve essere fatta con il condizionale e senza giocarsi che il personaggio in questione risponda attivamente alla conversazione o alle attività. Questo perché ogni utente deve poter avere il diritto di scegliere cosa il suo personaggio farebbe o meno e non è corretto agire in maniera autonoma con un pg che non si conosce (o comunque mai come il proprio player).
    Allo stesso modo non è concesso dire che un personaggio è sempre stato in una role, se questo non è in grado di fare almeno un’azione in quella giocata. In casi assolutamente eccezionali è consentito dire che il personaggio è lì, ma solo su consenso dell’utente in questione e di un admin. E solo ed esclusivamente in free-role senza risvolto alcuno dell’attuale trama di gioco.
    L’unica eccezione è per i personaggi ormai abbandonati o appartenenti a player inattivi. Sempre con il consenso del player e, in caso, di almeno un Admin, è possibile rendere png questi personaggi. Non potranno essere mossi attivamente e, sempre e comunque, valgono le regole per i classici png, ovvero che non bisognerebbe interagire solo con essi in role, ma dare spazio agli altri personaggi giocanti. Questa concessione, ovviamente, non vale con tutti i personaggi, ma quelli particolarmente legati al proprio, quali figli, partner o genitori.


    Chat Private, Estemporanee e Role Congelate

    In land esistono le Chat Private. Queste chat sono di base le abitazioni private dei pg. Per accedere ad una di questa chat è necessario ottenere il codice d’accesso che viene fornito in fase di creazione.
    La chat privata impedisce il backchatting, ma ciò non toglie che si è liberi di violare le norme vigenti in gioco. La chat privata, a differenza di quelle pubbliche, consente le giocate a tema erotico/sessuale, purché svolte in maniera consona alla land, senza parolacce e volgarità di sorta.
    Per richiedere la propria chat privata, che sarà quindi l’abitazione del pg, bisognerà innanzitutto aver raggiunto la quota di 20 punti esperienza. Poi bisognerà far richiesta in bacheca, nella sezione Abitazioni Private.

    Le estemporanee sono concesse. Per quanto sia preferibile giocare sempre nel tempo presente, è concesso fare role ambientate in altri momenti della giornata o in giorni precedenti, soprattutto qualora eventuali conseguenze di quest potrebbero impedire una role nel presente. Per esempio se a seguito di una quest uno dei due personaggi muore, si può ambientare la role a prima della quest, purché non si abbia già giocato in quello specifico momento con qualcun altro. Questo perché non è ovviamente possibile essere in due posti allo stesso tempo.

    Le role congelate, in un certo senso, possono essere considerate, in parte, come estemporanee.
    Per prima cosa è bene sapere che è possibile congelare le role, sebbene si consiglia di non collezionare più role congelate di quante se ne chiudano a tutti gli effetti. La congelazione va segnalata in bacheca, così come bisogna segnare anche data e ora in cui la giocata viene scongelata e conclusa. Questo per permettere allo staff di fare i dovuti controlli.
    La ragione per cui una role congelata è da considerarsi come un’estemporanea è perché, quando si va a scongelarla, la role sarà ambientata in un momento diverso da quello in cui si gioca al momento, visto che data e orario in cui la role è ambientata rimangono quelli di effettiva apertura.

    Anche le quest possono essere, eventualmente, congelate, a discrezione del master e, sempre a sua discrezione, la role potrebbe essere ambientata sempre nello stesso giorno dell’inizio o fingere che si sia sempre svolta nel giorno in cui viene scongelata. Verrà comunque fatto presente dal Master.


    Matrimoni, Gravidanze e Adozioni

    Il matrimonio tra due pg è possibile. Non ci sono limiti religiosi, per cui potrà essere celebrato in base al credo o alle disposizioni degli sposi. Avverrà tramite una quest specifica, per cui è bene contattare un Admin per esporre la cosa e prendere poi accordi con un Master che darà maggiori direttive su come muoversi, oltre che fissare la quest apposita.
    Le gravidanze possono avvenire solo tra personaggi maggiorenni. Per poter essere incinta il personaggio femminile deve essere sessualmente attivo e deve aver copulato con il futuro padre. Non importa che la cosa sia stata o meno attivamente giocata, l’importante è che qualcosa che sia successo on game in qualche modo. La durata della gravidanza è di tre mesi in gioco. Non sarà necessario in nessun momento lanciare dadi, ne per il concepimento ne per la scelda del sesso o del numero di figli. (Tranne se i giocatori vogliono decidere al fato per il sesso o il numero di gemelli, si consiglia al max 3) Si prega solo di non esagerare con il parto di più gemelli. La madre o entrambi i genitori, potranno scegliere liberamente quando far avvenire il concepimento e il sesso del bambino. Il bambino, una volta nato, crescerà normalmente di anno in anno.
    Durante la gravidanza è caldamente consigliato giocarsi qualche visita medica per assicurarsi che il bambino stia bene e in salute, coerentemente a come farebbe ogni futura madre, anche da bg.
    La gravidanza non influisce in nessun modo sulle capacità di combattimento di un personaggio in corporazione magica. Essendo il bambino “speciale”, anch’esso avrà dei poteri i quali, in caso di ferite, anche gravi, della madre, riusciranno a salvarlo, in modo che il pg non perda il bambino. In caso di morte della madre, anche con la resurgo, il bambino verrà comunque perso.
    Le adozioni sono possibili. Per prima cosa entrambe le parti in causa (futuri genitori e figli) devono essere d’accordo e sarebbe sempre meglio informare un Admin della cosa, affinché lo staff ne sia al corrente. Dovranno poi seguire una serie di role, di numero variabile, in cui si chiamano gli avvocati e si firmano le carte necessarie. Se in gioco sono disponibili personaggi che fanno gli avvocati, potrebbe per loro essere anche uno spunto di gioco, per cui consigliamo caldamente di informarli. Al termine i personaggi coinvolti saranno legalmente una famiglia. Si ricorda che il “figlio” per essere legalmente adottato deve essere orfano o libero dalla potestà genitoriale.
    Tempo e meteo
    Al momento dell’apertura, il gdr era ambientato a metà degli anni ‘90 e da li il tempo ha continuato a scorrere. Ciò significa che l’anno in cui è ambientato il gioco non è lo stesso del mondo reale. I giorni e i momenti della giornata, però, coincidono. Se da noi è la mattina Lunedì 5 Marzo, per esempio, lo sarà anche in gioco, solamente in un anno diverso.
    Anche l'orario coincide con il nostro.
    Il meteo sarà aggiornato in bacheca e le informazioni devono essere seguite alla lettera.


    Manuale

    Punti Esperienza

    I punti esperienza sono estremamente importanti nel gioco. Si guadagnano semplicemente giocando. Ogni free role va infatti segnalata in Bacheca, nella sezione Punti e Quest. I punti vengono assegnati per ogni role conclusa, un punto a role. Per poter avere il punto la role dovrà avere una durata minima di due ore oppure la soglia di sei azioni a testa. Anche in quest si potranno ricevere punti esperienza, in quantitativo maggiore e a discrezione del Master. Le role congelate, indipendentemente da quanti giorni servano per la chiusura, danno sempre e comunque un punto, essendo a conti fatti freerole.
    Guadagnare punti serve per sbloccare alcuni vantaggi. Inoltre il raggiungimento della soglia di 5 punti è quello minimo per iniziare il periodo di valutazione da parte dei capocorporazione (o chi per loro) per entrare nelle varie corporazioni. La soglia di 20 punti è quella richiesta per poter ottenere la chat privata per l’abitazione. Ogni 10 punti esperienza, invece, si ottiene un punto abilità, che vedremo più avanti.


    Allineamento

    Al momento della vostra iscrizione vi viene chiesto di scegliere un allineamento. Ne avrete molti a disposizione tra cui scegliere:
    Neutrale
    Terra
    Luna
    Mercurio
    Marte
    Giove
    Venere
    Urano
    Nettuno
    Plutone
    Saturno
    Caos

    Per i cittadini comuni non ci sono troppe differenze tra gli allineamenti, sebbene comunque quelli legati al pianeta sono considerabili più”positivi” e caos potrebbe essere considerato un “negativo”.
    L’allineamento sarà invece più importante una volta che entrerete in corporazione. Di base gli allineamenti legati ai pianeti o alla Luna caratterizzano le Guerriere Sailor e i Combattenti delle Lune.
    Gli allineamenti Neutrali e della Terra sono quelli legati alle Corporazioni Umane e ai Difensori.
    Caos è l’allineamento delle corporazioni Malvagie.
    Questa è almeno la base. In linea di massima, comunque, non siete vincolati all’allineamento che scegliete in fase di iscrizione perché potrete cambiarlo successivamente, contattando un membro dello staff, sebbene sarebbe meglio farlo prima di entrare in gioco.
    Una volta entrati nelle corporazioni, invece, l’allineamento sarà essenziale. Come si vede dagli statuti, ogni statuto richiede determinati allineamenti. Difensori e Sailor devono essere Positivo o al più Neutrali, per esempio, i Negativi devono avere Caos. I Combattenti della Luna sono più vari perché possono variare il proprio allineamento in base al rapporto con la propria Planetaria. In ogni caso bisogna scegliere un allineamento e tenerlo fino in fondo.
    L’allineamento permetterà, come si vedrà più avanti, anche la possibilità di ottenere Abilità diversificate.
    Lavori
    A parte per le corporazioni Umane, Polizia e Ospedale, che vedremo in Le corporazioni, non ci sono altri lavori disponibili. Il solo modo per ottenere dei soldi off game da spendere nel Mercato e un sostentamento on game per il vostro personaggio, bisognerà scegliere un lavoro da inserire in scheeda. Tutti i lavori fruttano 20000 Yen off game. On game il vostro personaggio guadagna coerentemente con il lavoro preso, per cui una Babysitter prenderà meno di un Dottore, uno studente riceverà soldi dai genitori al più, una persona che si gioca un avvocato alle prime armi, coerentemente, prenderà meno di un avvocato di grido molto richiesto. Per richiedere il pagamento basta rispondere al topic "Ritiro Paga" scrivendo -Ritiro- e la vostra scheda in risposta verrà aggiornata con varie informazioni.


    Abilità

    I personaggi che entrano nelle corporazioni Magiche hanno una vasta gamma di Abilità tra cui scegliere. Ce ne sono di tutti i tipi, dalle difensive a quelle di attacco, da quelle di guarigione a quelli blocco, e anche alcune che possono disturbare, aumentare attacco, difesa e danni e via dicendo. Insomma, una volta che entrate in una corporazione la scelta è vastissima. Ma, come faccio ad ottenere le abilità?
    Al primo ingresso in corp, verrà regalata un’abilità a scelta. a parte questa, le sole Abilità gratuite sono quelle di trasformazione delle Sailor Planetarie. Le planetarie hanno tutte tre Abilità di trasformazione, tranne Chibichibi che ne ha una e Sailor Moon che ne ha cinque.
    Per tutte le altre Abilità servono i Punti Abilità.

    I Punti Abilità si guadagnano accumulando Punti Esperienza e, quindi, giocando! Ogni 10 Punti Esperienza viene dato 1 Punto Abilità. Siccome non esiste un limite di Punti Esperienza ottenibili, non esistono limiti neanche sui Punti Abilità.

    In base al tipo di Abilità, variano i punti Abilità necessari per acquistarli:
    Per le abilità legate al ruolo, il costo è di 1 Punto Abilità per ogni Abilità
    Per le abilità acquisibili il quantitativo di punti necessari è scritto accanto
    Le abilità si richiedono in Sezione Bacheca "Richiesta Abilità". Troverete qui ben quattro opzioni per poter scegliere le vostre Abilità. La prima, alla voce Richiedi le Abilità per il tuo Personaggio, potrà essere utilizzata per le Abilità di ruolo e che quindi hanno un costo pari a 1 Punto Abilità. Le stringhe successive sono per le Abilità di secondo, terzo e quarto livello. Si tratta di Abilità acquistabili il cui costo è di 2, 3, 4 o più Punti Abilità, in base al “livello” In queste sezioni trovate riportato il numero di Punti Abilità spendibili e, se ce ne sono abbastanza da spendere, troverete un menù a tendina da cui selezionare l’Abilità che si desidera.


    Come si è visto le Abilità possono essere divise in due macro gruppi: quelle relative al ruolo e quelle acquisibili. Troverete le descrizioni di tutte le abilità presenti in gioco cliccando su Skill. Trovate le abilità divise in sezioni in Base alla corporazione e, in fondo, quelle acquisibili.
    Non è possibile ottenere Abilità di un ruolo diverso da quello che si possiede. Se scegliete di fare Sailor Moon, potrete ottenere le Abilità solo della sua lista, non sarà possibile ottenere quelle di Sailor Mercury o Sailor Phobos. Questo perché le Abilità di ruolo sono quelle che identificano ogni personaggio. Sarebbe infatti assurdo vedere Darth Phantom/Supremo Fantasma attaccare con il “Grande Arcobaleno Lunare”, allo stesso modo di vedere Sailor Mars che attacca con le Bolle di Nebbia di Sailor Mercury sarebbe estremamente incoerente, visto che le Sailor hanno tutte attacchi legati agli elementi e quello di Mars è il fuoco!
    Le Abilità Acquisibili, invece, non sono legate ad un ruolo specifico, quanto più al personaggio. Esse si dividono in “Magiche” e “non Magiche” e presentano di base due diverse liste. I personaggi in Corporazione Magica e i Viandanti possono accedere alla prima lista. Questa include sia abilità più manuali, legate al carisma o ad altre capacità del personaggio, e abilità magiche, quali la telepatia, attacchi magici o metodi difensivi.
    Le Abilità Acquisibili, invece, non sono legate ad un ruolo specifico, ma solo al vostro allineamento. Se il personaggio ha un allineamento positivo, e fa quindi parte di una corporazione positiva, può accedere alla lista “Corporazioni Positive”, stessa cosa per i personaggi delle corporazioni Neutrali e Negative.
    I combattenti delle Lune fanno eccezione. Pur essendo una Corporazione Neutrale, come si vedrà in Le corporazioni, ogni personaggio può avere il suo allineamento specifico in base alla sua lealtà ottenere le Abilità della lista corrispondente al proprio allineamento.
    Le Abilità Acquisibili, proprio perché non facenti parte di un ruolo specifico ma effettivamente proprie del pg non hanno delle grandi limitazioni. Le abilità non Magiche possono essere utilizzate in qualsiasi momento. Quelle magiche, invece, sono soggette a qualche limitazione in più. I personaggi che necessitano di una trasformazione, quali Sailor, Difensori e via dicendo, esse non potranno essere usate in abiti civili, ma solo a seguito della trasformazione. I personaggi che invece non possiedono una trasformazione, possono usare anche quelle magiche in qualsiasi momento.
    Queste abilità, comunque, non sono vincolate al ruolo, ragion per cui se doveste un giorno decidere di passare da, per esempio, Sailor Pluto a Sailor Moon, le abilità di Pluto verranno perse (a meno che non le possieda anche Sailor Moon, come Sacrificio o Agilità) ma le Abilità acquisili rimarranno tutte, visto che si passa da un ruolo positivo ad uno ugualmente positivo. Qualora, invece, si passi da un ruolo positivo ad uno negativo, per esempio da Sailor Venus a Queen Beryl/Regina Periglia, tutte le abilità, sia di ruolo che di allineamento verranno perse, ad eccezione di quelle che i due ruoli hanno in comune (Agilità, per esempio)
    Qualora il vostro personaggio fosse in fase di transizione da un allineamento all’altro oppure attraversa una fase che lo vede distante, anche solo temporaneamente, dal suo allineamento non potrà per nessuna ragione utilizzare le Abilità Acquisili dell’allineamento scelto. Per intenderci, se avete un personaggio buono, di una corporazione Positiva, avrete certamente preso alcune abilità acquisibili dalla lista “Corporazione Positiva”. Se il vostro personaggio si sta però avvicinando al Caos, che sia in via definitiva per un cambio ruolo o temporanea (come Chibiusa da Dark Lady o Endymion nel periodo in cui è votato al male) non potranno utilizzare le loro Abilità Positive, essendo influenzati dal Caos. Allo stesso tempo, se il vostro personaggio si sta allontanando, anche temporaneamente, dall’allineamento positivo, per questioni di gioco o psicologiche, o magari perché è un periodo in cui non riuscite a giocarlo positivo, non è un problema, basterà non utilizzare le Abilità Acquisili Positive finché non tornerà pienamente in se. In quest’ultimo caso, comunque, sarà bene contattare un Admin per ogni evenienza.
    Nelle Abilità Acqusibili troviamo anche la categoria “Mestieri e Professioni”. Queste Abilità sono esclusive dei personaggi che fanno parte della Polizia e dell'Ospedale. Esse sono abilità particolari, date dalla manualità, sesto senso, attitudine e ovviamente non magiche.

    Spulciando le Abilità, che siano acquisibili o di ruolo, si può notare un’altra differenziazione, quella per tipo. Ma vediamole nel dettaglio
    Le Abilità Automatiche, o Inevitabili, sono tutte quelle abilità che si possono usare senza il lancio del dado. Basta infatti usarle in chat e queste vanno automaticamente senza dadi da lanciare e soglie da raggiungere. Sebbene il nome possa trarre in inganno, l’Automatico sta per il fatto che non necessitano di dadi e non che le avete “automaticamente” al vostro ingresso in corporazione. Comunque andranno acquistate regolarmente spendendo Punti Abilità!
    Le Abilità Offensive, o di Attacco, sono tutte quelle abilità che si usano per attaccare. si tratta quindi prevalentemente di attacchi mirati a fare danno e che solitamente si utilizzano in combattimento.
    Le Abilità Difensive, o di Difesa, in contrapposizione a quelle Offensive, sono quelle che si usano per difendersi da un attacco. Si parla quindi di scudi, abilità di schivata o barriere protettive.
    Le Abilità Esclusive, o Multiuso, sono prevalentemente incantesimi di vario genere. Questa è la categoria più varia visto che include abilità che bloccano gli avversari, abilità che disturbano, impedendo di attaccare, abilità di guarigione e via dicendo. Solitamente sono anche abilità che, una volta che vengono utilizzate, non possono essere annullate o schivate con le difensive, ma solo con Abilità quali “Nullificazione” o “Dissolvi Incantesimo”. Fanno parte delle esclusive anche tutte quelle che aumentano le statistiche e i danni.

    Ad eccezione delle Automatiche, che si è visto non hanno bisogno di dadi, tutte le altre necessitano di un lancio di un dado. Le skill Offensive si usano utilizzando $20 dopo l’azione, così come le altre tranne le automatiche che non serve, ma per sapere se vanno o meno a segno bisogna aspettare l’esito della difesa dell’avversario, seguendo, quindi, le regole del Combattimento, che vedremo più avanti, ragion per cui non ci dilungheremo.
    Per tutte le altre, il risultato è visibile sul momento. Utilizzata l’abilità in azione, bisogna lanciare un dado. Salvo dove specificato diversamente, il dado da lanciare è quello da 20. Ogni Abilità ha la sua soglia da superare, indicata sotto la descrizione. Se lanciando il dado esce un numero uguale o superiore alla soglia data, vuol dire che l’Abilità è riuscita, in caso di numero inferiore, anche solo di un punto, l’abilità è fallita. Per esempio, Sailor Moon vuole lanciare Turbine Curativo della Luna. La soglia minima da raggiungere è 15. Se lanciando il dado esce 15 o 16, Sailor Moon potrà dire, successivamente, che ha lanciato con successo la sua abilità, ma già chi è dopo di lei in turnazione può già beneficiare degli effetti dell’abilità usata. Se invece esce 13, l’abilità non è andata a buon fine.
    Ci sono poi alcune abilità che hanno soglie variabili. Prendiamo l’esempio di Agilità. La soglia minima richiesta è di 11. Per cui se lanciando il nostro dado da 20 esce un numero più alto o uguale a 11, il nostro personaggio ha con successo schivato l’attacco, in caso contrario, invece, no. Questo però vale solo nel momento in cui il nostro personaggio deve schivare un singolo attacco. Qualora gli attacchi fossero di più anche la soglia aumenterebbe:
    Per 2 attacchi la soglia è di 12
    Per 3 attacchi la soglia è di 13
    Per 4 attacchi la soglia è di 14
    e così via.
    Questa soglia, che va via via incrementando in base al numero di attacchi contemporanei che si riceve, è quella richiesta per schivare TUTTI gli attacchi ricevuti. Ma che succede se il dado fa un numero più basso? Lo spieghiamo con un esempio.
    Sailor Moon sta combattendo con tutte e cinque le Witches5. Esse fanno un attacco a testa, cercando di colpire Sailor Moon, che quindi dovrà schivare ben 5 attacchi simultanei. Sailor Moon decide di lanciare Agilità, per cui lancia un dado da 20.
    Se esce 15 o più, Sailor Moon schiverà con successo tutti gli attacchi a lei destinati;
    Se esce 10 o inferiore, Sailor Moon verrà colpita da tutti e cinque gli attacchi in contemporanea;
    Se esce un numero tra 11 e 14 schiverà solo alcuni degli attacchi a lei diretti, venendo colpita da quelli successivi, in base al numero del dado (con 11 schiverà solo il primo in ordine di invio, con 12 schiverà i primi due e via dicendo)
    A prescindere, comunque, dai dadi lanciati, il Master in una quest potrebbe decidere di far funzionare una particolare Abilità, anche se, a seguito del lancio del dado, il numero ottenuto non era sufficiente per farla andare a buon fine, soprattutto se utile ai fini della quest.


    Oggetti e manufatti

    Nei paragrafi in cui abbiamo analizzato la Scheda Personaggio, si è parlato anche della sezione dedicata agli oggetti, per cui qui parleremo nel dettaglio di come si ottengono e si equipaggiano.
    Non esistono oggetti pre-impostati da acquistare liberamente. Questa scelta è stata fatta per rendere più liberi i giocatori di avere il proprio oggetto personalizzato in tutto e per tutto, includendo quindi anche immagini e descrizioni ad hoc. Ogni categoria di oggetto ha circa una fascia di prezzo.
    Qualora voleste acquista qualcosa dovrete quindi contattare un Admin. Dovrete fornire un’immagine, possibilmente di dimensione 200x150, e una descrizione dell’oggetto. Lo staff valuterà l’oggetto e vi proporrà un costo, dandovi le indicazioni per procedere al pagamento. successivamente vi verrà inserito l’oggetto in scheda.
    Gli oggetti di uso comune, vestiti, gioielli o altro solitamente vi verranno approvati solitamente con la sola valutazione del prezzo. Alle armi, invece, verrà inserito anche un Bonus di Attacco, da utilizzare solo se utilizzate l’arma in questione e un punteggio di Danno, che sarà il danno effettivo che quell’arma provocherà se l’attacco va a segno.

    Un discorso a parte è quello che riguarda i Manufatti. I Manufatti sono oggetti di natura magica che possono apportare diversi benefici. Ce ne sono di vari tipi e, di base, sono a scelta dell’utente. Hanno un costo minimo, come si vede dalla tabella di 2000000Yen e, differentemente dagli oggetti comuni, bisogna richiederli non ad un Admin ma facendo capo direttamente all'Amministrazione.
    Come tutti gli oggetti, anche alcuni manufatti possono essere ceduti, avvisando l'amministrazione che sposterà l'oggetto dalla vostra scheda a quella del pg a cui avete ceduto l'oggetto. Va da se che i soli che è possibile cedere sono quelli in formato “oggetto fisico” mentre i tatuaggi, per forza di cose, non possono essere ceduti a qualcun altro. Bisogna però tenere a mente che ogni manufatto è intriso dell’energia di chi lo possiede, essendo un oggetto estremamente personale, per cui in alcuni casi, per esempio il passaggio tra personaggi delle corporazioni Negative e quelle positive potrebbe portare alcuni Malus, a discrezione del master fato.

    Per poter dire di possedere un oggetto, in particolar modo armi, manufatti e oggetti particolari, questo deve trovarsi nell’inventario (la sezione oggetti della scheda). Per poterlo utilizzare in role, questo deve invece equipaggiato.
    In risposta alla vostra scheda personaggio troverete tutti gli oggetti che il vostro personaggio reca con se. Per equipaggiare un oggetto basterà scriverlo durante la role. Non bisogna mai esagerare con il numero di oggetti indossati. Inoltre se gli oggetti non vengono scritti nel post, i bonus di attacco, difesa e danno non saranno minimamente presi in considerazione.
    Allo stesso modo non si potrà tirar fuori dal nulla un oggetto se questo non è stato dichiarato nel primo post della role, nello specifico per quello che riguarda le armi. Se siete in possesso, per esempio, di una spada, non potrete tirarla fuori dal nulla nel momento in cui venite attaccati. La spada è un oggetto grande e vistoso, difficile da nascondere. Un avversario l’avrebbe certamente notata e la cosa avrebbe influito sulla scelta di attaccare e come. Stessa cosa vale per le armi più piccole e facili da nascondere, che il personaggio con cui si interagisce non può vedere, in questo caso è solo questione di correttezza nei confronti dell’altro giocatore. Il solo modo per far comparire un’arma dal nulla è con una delle apposite skill. In nessun altro modo sarà possibile utilizzare un’arma che non è stata dichiarata nel primo post, o comunque entro il secondo.


    Combattimento

    Sailor Land ha una forte componente combattiva, soprattutto in quest, essendo qualcosa di intrinseco delle Guerriere Sailor e dei loro continui nemici. La modalità utilizzata in gioco si basa su un sistema di dadi, skill (le abilità) .
    Abbiamo già parlato sia delle abilità che dei dadi nei paragrafi precedenti. In questa sessione vedremo meglio come combinare quanto appreso per il combattimento.

    Solitamente il combattimento alterna attacchi e difese, allo scopo di apportare un certo quantitativo di Danno al nostro nemico. Il quantitativo di danni apportato ad un pg è fisso. Ogni attacco, magico o fisico, ha un quantitativo di danni fisso. Anche alle armi ne viene assegnato uno. Ciò significa che non importa di quanto poco la difesa fallisca, anche se è solo un punto. Il danno verrà comunque scalato interamente dai punti vita. Non esiste infatti un danno parziale. Il danno è sempre o completo e del tutto assente.

    Salvo che in quest, e solo se il Master dice diversamente, i combattimenti vedono alternarsi un turno in cui si attacca e uno in cui ci si difende. Questo serve per dar modo anche al nostro avversario di attaccare e non subire i nostri attacchi sempre e comunque.
    Il turno di attacco implica l’utilizzo di Abilità Offensive o di armi. Qualora non si fosse in possesso di nessuna delle due cose, si attaccherà semplicemente a mani nudi, tramite scontro fisico e in tal caso il danno inflitto sarà sempre e comunque pari a 5. La skill andrà scritta nel topic. Dopo aver inviato bisognerà lanciare il dado 20.
    Il turno di Difesa implica l’utilizzo di Abilità Difensive o, in caso, di specifiche Esclusive o Automatiche che consentono di evitare di subire il danno. Qualora non si possiedano skill del genere, la sola cosa possibile sarà sfruttare la propria resistenza fisica cercando di resistere o incassare il danno.

    Per riassumere, ecco uno schema immediato e semplice per capire come gestire lo scambio di azioni.
    Post dell’attaccante in cui descrive il suo tentativo di attaccare. Lo fa con il condizionale, perché finché non vedremo i dadi, non abbiamo la certezza che l’attacco sia andato a buon fine.
    Dado 20, lanciato dall’attacante secondo le modalità sopra descritte
    Dado 20, lanciato dal difensore secondo le modalità sopra descritte
    Post del difensore in cui, in base ai dadi, dirà se l’attacco è andato o meno a buon fine
    La turnazione è leggermente diversa qualora il Difensore dovesse scegliere di usare una skill di difesa e non il dado solamente.
    Post dell’attaccante in cui descrive il suo tentativo di attaccare. Lo fa con il condizionale, perché finché non vedremo i dadi, non abbiamo la certezza che l’attacco sia andato a buon fine.
    Dado 29, lanciato dall’attacante secondo le modalità sopra descritte
    Post del difensore in cui descrive il suo tentativo di difendersi utilizzando una skill. Anche qui al condizionale, perché si saprà se la skill è andata o meno a segno solo dopo il lancio del dado
    Dado20, o quello relativo alla skill che si desidera utilizzare

    Adesso facciamo degli esempi pratici di come si combatte in una free role utilizzando i due schemi sopra riportati, ipotizzando un combattimento tra Sailor Jupiter e Lord Kaspar.

    Lord Kaspar scrive il suo tentativo di attaccare Sailor Jupiter utilizzando la sua Abilità: Fascio di Tenebre.
    Lord Kaspar usa quindi il Dado 20: Lord Kaspar tira dado 6
    Sailor Jupiter decide di utilizzare la skill Agilità, che serve a schivare l’attacco ricevuto. Descrive quindi il suo tentativo di schivata
    Sailor Jupiter lancia il Dado 20: Sailor Jupiter tira dado 12/20
    Dal momento che Agilità ha la soglia di 11 per un solo attacco, Sailor Jupiter ha schivato l’attacco di Lord Kaspar, per cui Lord Kaspar, nella sua azione descriverà come Sailor Jupiter ria riuscita a schivare il suo attacco.

    Dal momento che Sailor Jupiter ha usato una skill di difesa, non potrà fare nient’altro nella sua azione se non il suo tentativo di schivare. Lord Kaspar, invece, avendo appena attaccato, non potrà nuovamente attaccare Jupiter. Toccherà quindi alla Sailor attaccare e Lord Kaspar dovrà difendersi. Continuiamo quindi l’esempio con il turno di attacco di Sailor Jupiter.

    Sailor Jupiter scrive il suo tentativo di attaccare Lord Kaspar utilizzando la sua Abilità: Fulmine, Azione!
    Sailor Jupiter usa quindi il Dado attacco 20: Sailor Jupiter tira dado 19
    Lord Kaspar sceglie di utilizzare il Dado Difesa: Lord Kaspar tira dado 18
    Dal momento che la difesa è più bassa dell’attacco, Lord Kaspar nella sua azione descriverà come l’attacco di Sailor Jupiter sia andato a buon segno.

    Anche se la difesa di Lord Kaspar è inferiore di solo di un punto rispetto all’attacco di Sailor Jupiter, il danno, come abbiamo visto, verrà sempre e comunque scalato per intero dai punti vita. Lord Kaspar riceve quindi 20 Punti di Danno, che verranno scalati dai suoi Punti Vita che scendono da 100 a 80.

    Ora è il turno di Lord Kaspar di attaccare. Dal momento che non ha usato una skill, ma si è difeso lanciando il dado prima della sua azione, potrà descrivere (nella stessa azione) il suo tentativo di contrattaccare per cui, in questo caso, avremo:
    Dado di Difesa di Lord Kaspar
    Azione in cui Lord Kaspar viene colpito per la difesa bassa e, allo stesso tempo, cerca di attaccare Sailor Jupiter
    Dado di Attacco di Lord Kaspar

    Queste erano le regole di base in un combattimento in free-role tra due giocatori. Cosa succede in una free-role con un combattimento in mischia?
    La mischia è quando ci sono più personaggi che lottano tra loro senza seguire le regole dell’uno contro uno. Nel nostro esempio vediamo un combattimento tra Diamond, Sailor Mars e Sailor Venus, con la turnazione appena citata.
    Diamond attacca Sailor Venus: Farà quindi la sua azione di tentato attacco e poi lancia il suo dado
    Sailor Venus lancia il suo dado di Difesa (anche se è il turno di Sailor Mars, il dado di Difesa è prioritario per vedere se l’attacco di Diamond è andato a buon fine o meno)
    Sailor Mars scrive il suo tentativo di attacco ai danni del Principe Diamond e lancia il dado
    Come prima, nonostante sia il turno di Sailor Venus, Diamond può lanciare il suo dado di Difesa.
    Turno di Sailor Venus

    E se Diamond o Sailor Venus avessero scelto di usare un’abilità invece del dado di difesa? Ripartiamo quindi da Sailor Mars che attacca Diamond.
    Sailor Mars scrive il suo tentativo di attacco ai danni del Principe Diamond e lancia il dado
    Turno di Sailor Venus che può scegliere di attaccare a sua volta oppure non fare nulla
    Diamond si difende usando una skill, per cui prima invia l’azione in cui tenta la difesa con una skill, per esempio Agilità e dopo lancia il dado 20

    Le direttive qui descritte valgono sempre e comunque, sia in free-role che in quest, a meno che il master non dia diverse direttive. Per comodità, infatti, ogni Master potrà leggermente alterare il metodo di combattimento qui descritto per rendere la quest più rapida, immediata o semplicemente più ordinata.

    Quindi se usa il dado attacco 20 e dado difesa 20.
    Se Mika tira dado attacco e fa 15
    Alois tira dado difesa e fa 16
    Riesce Alois a difendersi

    Se Alois tira dado attacco e fa 8
    Mika tira dado difesa e fa 9 riesce a schivare l'attacco di Alois. (Libera di usare anche la skill agilità ma lì serve per forza 11 o più se si schivano più colpi)

    Ferite e Guarigione

    Come si è visto, in combattimento è estremamente facile venir feriti. Ogni qual volta un attacco va a buon segno, chi lo subisce riceve una decurtazione di Punti Vita pari al valore del danno totale di un attacco. Un attacco fisico, quindi pugni, schiaffi o calci, vale 5 Punti Vita, il Danno delle Armi è scritto nella sua apposita scheda in “Oggetti” e quello delle skill lo troverete in “Abilità” sotto la descrizione della skill desiderata.
    Ricevere dei danni, oltre a comportare una diminuzione dei Punti Vita, implica anche dei Malus al vostro personaggio che andremo a vedere.
    100PV: si tratta della condizione ottimale in cui il vostro personaggio è nel pieno delle proprie energie
    90PV: Leggero affaticamento con qualche accenno di livido per un colpo ricevuto
    80PV: La spossatezza comincia a sentirsi. Lividi, lievi ustioni o ematomi (in base al colpo ricevuto) appaiono sul corpo, ma si è ancora abbastanza in forze da combattere
    70PV: Il personaggio è indebolito e accusa ferite leggere
    60PV: Le ferite subite iniziano ad essere più interessanti, ma la salute è ancora accettabile
    50PV: Le ferite iniziano a farsi considerevoli, andando ad intaccare leggermente le capacità motorie e di dialogo
    40PV: Il dolore inizia a farsi sentire in maniera significativa, comportando maggiori difficoltà di movimento
    30PV: Il personaggio è esausto e ferito in modo critico. Potrà muoversi con difficoltà e barcollando, anche la capacità di esporre i propri pensieri è notevolmente compromessa
    20PV: Allo stremo delle forze e gravemente ferito: non riuscirà a muoversi liberamente o formulare discorsi in modo fluido
    10PV: Il personaggio è in coma. In questo stato non gli sarà possibile muoversi o parlare in alcun modo
    0PV: Il personaggio è definitivamente deceduto

    Come vedete i Malus sono solo a livello interpretativo e non ci sono Malus a livello di dadi. Potenzialmente un personaggio con soli 20 Punti Vita potrebbe ancora attaccare. Va da se che non potrà esibirsi in schivate acrobatiche, ma al più rotolare di fianco mentre se ne sta disteso a terra. Allo stesso modo portare a termine un attacco potente potrebbe coerentemente portarlo a perdere i sensi alla fine di esso.

    I personaggi vivi possono essere curati in qualsiasi momento attraverso le seguenti modalità:
    Il cristallo d’argento, in possesso di Sailor Moon e Sailor ChibiMoon può restituire 10 Punti Vita. Può essere usato una sola volta per giocata e non necessita del lancio del dado
    Le Abilità di guarigione possono restituire dai 10 fino a 20 Punti Vita, in base alla skill, ma necessitano del lancio di un dado
    Quest curativa: a discrezione del Master può avvenire una quest curativa, durante la quale, seguendo le direttive del master, si potranno recuperare in parte o tutti i Punti Vita persi in combattimento
    Giocare con un personaggio della Corporazione: Ospedale. Essendo, infatti, medici, potranno curare il vostro personaggio. Non si tratta di una guarigione istantanea, che restituirà piena forza al personaggio, ma della semplice prescrizione di visite specialistiche, medicamenti e medicinali che porteranno il personaggio a tornare in forma. Bisognerà quindi giocarsi una guarigione più o meno veloce, in base ai danni ricevuti, ma, soprattutto, graduale, sebbene i Punti Vita vi verranno comunque restituiti al momento della convalida della role.

    Per i personaggi deceduti, invece, come si è visto esiste la Resurgo. Attraverso apposite quest o specifiche Abilità di alcuni personaggi, è possibile anche riportare in vita i personaggi. La presenza della resurgo, comunque, non autorizza i giocatori a mettere volontariamente in pericolo il proprio personaggio, uccidendolo di proposito al solo scopo di riportarlo in vita tutte le volte che si vuole.
    Allo stesso modo uccidere volontariamente il personaggio e scegliere di non usare la resurgo al solo scopo di cambiare personaggio, magari a seguito della decisione dello staff di non concedere un cambio ruolo o un doppio personaggio, non verrà accettato.
    Le corporazioni


    Ingresso in corporazione

    Per giocare in Sailor Land non è obbligatorio entrare in una corporazione. Si può infatti tranquillamente giocare come un comune cittadino di Tokyo. Entrare in una Corporazione porta sicuramente dei vantaggi. In corporazione si ha accesso infatti alle Skill Acquisibili, che da normale cittadino non si possono ottenere, si possono avere poteri.i. In più, per le corporazioni magiche, si occupa anche un ruolo che può essere una Sailor o uno dei “cattivi” della serie originale. Essendo molti ruoli “unici” ovvero che non possono essere occupati da più persone per volta (non possono esserci, per esempio, due Sailor Neptune o due Emerald della Luna Nera) per mantenere il proprio ruolo bisognerà mostrare attività e partecipazione sul gdr. Inoltre comportamenti non appropriati sia on game che off game, potranno portare all’allontanamento immediato dalla Corporazione.
    Se ogni Corporazione, chi più chi meno, ha le sue regole da rispettare, i requisiti sono circa uguali per tutti.

    Per prima cosa, non si potrà entrare a far parte di una Corporazione se prima non si possiedono almeno 5 punti esperienza, il che implica la chiusura di almeno 5 role in cui si ha giocato o per almeno due ore o con almeno sei post a testa. Questo serve a dimostrare di essere almeno interessati al gioco e iniziare a prendere confidenza con la land, le sue chat e gli altri giocatori.
    A questo punto si può davvero iniziare a parlare di accesso nella corporazione desiderata.

    I Capocorporazione sono i giocatori che detengono una specifica carica in corporazione. Si tratta di persone che in gioco sono i leader della corporazione indicata e che in off si occupano di seguire i propri gildati, aiutarli, dar loro spunto di gioco e assicurarsi che rispettino le norme regolamentari contenute nello statuto della corporazione. Di seguito troverete un accurato elenco dei ruoli da Capocorporazione, in modo da sapere chi contattare in ogni momento. Qualora non dovesse esserci un Capocorporazione, o questo non dovesse accedere in land, basterà contattare un Admin o il Gestore.
    Guerriere Sailor: Sailor Moon
    Consiglieri: Guida (Luna)
    Starlight: Principessa del pianeta Kinmoku (Kakyuu)
    Difensiori: Principe (Endymion/Milord)
    Combattenti delle Lune: Nessun capo corporazione
    Regno delle Tenebre: Imperatrice del Regno delle Tenebre (Metallia)
    Famiglia della Luna Nera: Supremo Fantasma
    Esercito del Silenzio: Creatura del Silenzio (Despota 9/Mistress 9)
    Circo della Luna Spenta: Sovrana del Circo della Luna Spenta (Nehellenia)
    Galaxy Cauldron: Guerriera Leggendaria (Galaxya)
    Polizia: Capo della Polizia
    Ospedale: Direttore Ospedaliero
    NB: I Satellitari non hanno un vero capo ma, al più, seguono la propria Principessa e/o la famiglia reale della Luna, in base all’allineamento.

    Fatta richiesta, che può anche avvenire subito, al primo accesso in land se si desidera, inizierà un periodo di valutazione di durata variabile. In questo periodo il Capocorporazione, o chi ne fa le veci, osserverà il candidato per assicurarsi che giochi in maniera coerente con il ruolo che andrà a prendere e valuterà anche se adatto o meno. In questa fase è richiesto gioco attivo e, possibilmente, anche role con altri membri della corporazione, se presenti. In questo periodo tutti i membri della corporazione potranno valutare il candidato e anche i membri dello staff. Sebbene il corpo staff tenda a non intromettersi nelle questioni di una specifica Corporazione, soprattutto se questa ha un Capocorporazione attivo, in alcune circostanze potrebbe voler dire la sua e il capocorporazione (o chi ne fa le veci) è comunque tenuto a prendere in considerazione quanto gli viene detto.

    La valutazione si basa di fatto sulla coerenza del pg con la corporazione e il ruolo, il suo livello di gioco, la sua capacità di adattare il personaggio ad ogni situazione, pur mantenendo la sua coerenza e così via. Non bisogna essere perfetti e neanche identici al personaggio che si vuole scegliere. Sailor Mercury, ad esempio, non potrà essere stupida e priva di intelligenza, ma non dovrà essere identica nel carattere e nei modi di fare a Ami del Manga o di una delle serie animate. Non si richiedono interpretazioni perfette o giocate impeccabili. Tutto potrà essere imparato anche successivamente in gioco e senza fretta, ma di base è la coerenza che avrà un ruolo sostanziale nella scelta del Capocorporazione. Questo periodo è anche il migliore per andare a colmare le lacune in fatto di statuto della Corporazione scelta e documentazione del gdr. Lo stesso Capocorporazione si occuperà di volta in volta di farvi presente i vostri errori, così da porvi rimedio.
    Il periodo ha durata variabile. Di solito è di almeno 15 giorni. Per alcuni ruoli, come quelli di Capocorporazione, che è possibile ottenere anche come primo ruolo in land, se disponibili, il periodo di valutazione potrebbe anche estendersi a quasi un mese. Il numero effettivo di role svolte in questo periodo non influenzerà la velocità di valutazione, così come costanti e frequenti domande al Capocorporazione o allo staff circa lo status della valutazione o le impressioni altrui. La valutazione, infatti, è qualcosa di segreto tra il Capocorporazione, i suoi gildati e lo staff. Nessuno di loro è tenuto a dare una risposta al candidato sull’andamento della valutazione in corso. Il verdetto verrà comunicato solo ed esclusivamente quando si sarà raggiunto un verdetto definitivo, non prima.
    Continue domande in merito all’ottenimento del ruolo, i tentativi di accelerare in ogni modo i tempi per l’accesso o il semplice incaponirsi perché vi ritenete perfetti per la Corporazione verrà severamente sanzionato e vedrà tutti i tentativi di accedere alla Corporazione fallire. Stessa sorte per chi asseconda tali comportamenti, con tanto di richiamo e, in caso, anche di rimozione di eventuali nomine quali Moderazione, Master Fato o Guida, se presenti.

    Sarà sempre il Capocorporazione (o chi ne fa le veci) a dare l’esito della valutazione. che sarà di base un “si” o un “no”. Non saranno mai risposte secche, ma ci saranno sempre e comunque delle motivazioni, che verranno fornite con l’esito. In caso di esito negativo il capocorporazione potrebbe anche consigliare un ruolo diverso da quello scelto in precedenza, più affine alle capacità del giocatore e al suo personaggio.
    In caso di esito positivo, invece, verrà fissata una role corporativa, che potrebbe avvenire come ambient o quest, in cui al personaggio verranno risvegliati i poteri (solo in caso di Corporazioni magiche) e diventerà un membro a tutti gli effetti della corporazione.

    Poteri e Percezioni

    Ad eccezione delle Corporazioni Umane, o Corporazioni di servizio, tutti gli appartementi ad una corporazione sono in possesso di poteri. Questi poteri possono essere percepiti da chi ci sta intorno, ma con delle limitazioni.

    Nel momento in cui qualcuno usa il proprio potere, per esempio utilizzando una delle proprie Abilità, questo, a prescindere verso chi viene indirizzato, da una prova tangibile della sua presenza. In più in varie occasioni può essere anche visibile ad occhio nudo. I comuni cittadini di Tokyo, pur senza poteri magici, sono comunque dotati della vista e se vedono Nehellenia evocare una Sfera Magica o Sailor Uranus utilizzare uno dei suoi attacchi, si fanno qualche domanda.

    Tutti gli appartenenti alle corporazioni magiche e quindi dotate di poteri, invece, possono percepire il potenziale magico negli altri solo quando lo usano. Ovviamente se il potere non è manifesto, questo sarà nullo.

    Come abbiamo detto, non tutte le corporazioni prevedono delle trasformazioni. I Sailor sono i soli che possono manifestare il proprio potere con la trasformazione, che renderà evidente chi ha di fronte.
    I membri delle corporazioni negative non hanno una trasformazione. La loro forma reale è quella che mantengono sempre e comunque. Le guerriere del Galaxy Cauldron, per esempio, rimangono tali sempre e comunque e, al più, si camuffano in abiti da tutti i giorni per poter passare inosservate durante la loro vita cittadina.
    I personaggi della Corporazione dei Consiglieri hanno un potere simile a quello delle Guerriere Sailor. Quando sono in forma umana, il loro potere è percepibile come quello di una qualsiasi Sailor. Lo stesso vale quando utilizzano le loro Abilità di corporazione. In forma felina, invece, il loro potere non è percepibile in nessun modo. I loro valori statistici, infatti, scendono quasi al minimo, cosa che non capita a nessun altro ruolo, anche al di fuori della trasformazione. Nel caso, però, in forma felina utilizzino una delle loro abilità magiche, questa potrà comunque essere percepita a prescindere dalla forma felina!

    Andiamo poi nel dettaglio delle percezioni di alcuni specifici personaggi:
    Le Sailor planetarie si riconoscono sempre tra di loro, anche se non si sono mai incontrate. Essendo i pianeti legati tra loro, lo saranno anche le planetarie.
    I satellitari avranno percezioni più marcate verso i satelliti dello stesso pianeta e verso la propria planetaria. Nei confronti degli altri, vale la percezione dubbia e labile descritta su

    Quanto spiegato, comunque, vale nelle freerole, per capire come orientarvi con gli altri personaggi. Durante le Ambient e le Quest sarà il Master a comunicarvi se le percezioni possono variare e in che modo, oltre a guidarvi per capire se la percezione è corretta o meno. Non è comunque un obbligo del Master farlo, ma è a sua discrezione.

    Ricordi e Risveglio
    Come si è visto, molti ruoli sono unici. Non possono esserci due Sailor Moon. Ma cosa succede se la Sailor Moon in carica non gioca più? Non ci saranno più Sailor Moon giocanti?
    Per evitare che un ruolo rimanga bloccato, su Sailor Land si è scelto di adottare il sistema delle “reincarnazioni”.

    Di base il gdr parte da una realtà alternativa a quella del Manga o degli anime usciti. In questa realtà la storia si è svolta regolarmente dall’inizio alla fine seguendo gli eventi accaduti nei volumi del manga e negli anime usciti. Nehellenia, però, quando il tempo stava per essere riavviato, ci mise del suo. Il tempo venne rimandato indietro al 1995 e, a livello cronologico, solo i primi tre archi narrativi sono effettivamente accaduti, ovvero le prime tre stagioni degli anime.
    Non troverete Usagi/Bunny, Mamoru/Marzio e compagnia. Ma ci sarà una ragazza che incarna gli ideali di Sailor Moon e che quindi potrà avere i suoi poteri. Questa persona sarà quindi la reincarnazione della Sailor Moon originale e con lei condividerà i suoi ricordi e i poteri.

    Questa soluzione è stata adottata per consentire anche una maggiore personalizzazione del personaggio. Non essendo a tutti gli effetti le stesse persone narrate nel manga e negli anime, si può spaziare molto di più con la caratterizzazione. La cosa essenziali sono alcuni tratti di base. Per esempio Sailor Mercury non può essere priva di intelletto, ma comunque deve essere intelligente e saggia, essendo la combattente della Saggezza. Si può anche spaziare con l’età, pur non esagerando con Sailor troppo vecchie, non si è costretti a giocarsi le tipiche adolescenti, ma si può muovere anche giovani adulte, che permettono sicuramente una diversa libertà di gioco.
    Allo stesso tempo permette anche di liberare con continuità i ruoli di utenti che spariscono. A livello di gioco, infatti, la reincarnazione non è permanente ma, qualora il personaggio dovesse rinnegarla o semplicemente allontanarsi, finirebbe semplicemente per perdere i propri poteri e i ricordi legati al mondo Sailor per tornare alla vita di tutti i giorni.

    Quando un nuovo utente arriva quindi in gioco e ottiene il ruolo, il suo personaggio potrebbe essere il primo con quel ruolo, o anche solo uno di una lunga serie. Non importa quanti ce ne siano stati prima di lui. Non acquisisce nessun ricordo legati ai pg precedenti. Puoi quindi essere anche la terza Sailor Jupiter, ma finché qualcuno non te lo dice, potresti non sapere assolutamente nulla di chi ti ha preceduto.
    Acquisisci però tutti i ricordi relativi al tuo ruolo, ma non relativi ad altre corporazioni soprattutto negative. Quindi Sailor Moon se vede Nehellenia non potrà riconoscerla in quanto Nehellenia (tranne se si presenta lei). Nel caso di Sailor Jupiter, per fare un esempio, avrà quelli relativi al Silver Millennium, quindi gli antefatti della storia e quelli di Makoto relativi ai primi tre archi narrativi, ma solo relativi alla sua corporazione e non a quella delle corporazioni negative.
    Ricordiamo ancora una volta che tutti i ricordi relativi agli archi narrativi successivi ai primi due, non rientrano nel bagaglio dei ricordi dei personaggi, ma solo i loro antefatti.

    I ricordi arrivano solo con il risveglio dei poteri. Come si è visto, quando si viene accettati in una Corporazione magica, un master si occuperà di procedere ad una Masterata, una Quest o un’Ambient in cui al personaggio verranno per la prima volta risvegliati i poteri. Solitamente in queste role è presente anche un Capocorporazione, che si occuperà di riconoscere il personaggio nel ruolo che andrà a ricoprire. Se non disponibile, verrà mosso appositamente un png dal Master.
    In questa occasione, i personaggi Sailor riceveranno gli oggetti necessari per la trasformazione, per esempio le penne di trasformazione della prima stagione dell’anime classico. Chi vuole può anche scegliere un oggetto più personale, come un ciondolo o un anello, ma dovrà fornirlo in anticipo. Successivamente verranno dati al personaggio tutti gli altri oggetti essenziali per le proprie skill, come il portacipria di Sailor V e il Microfono per Sailor Venus.

    Dal momento del risveglio il personaggio riuscirà ad accedere ai propri ricordi in maniera graduale. Non verrà investito da tutto il sapere e non si tratterà neanche dell’intera vita del personaggio correlato al ruolo scelto, ma qualora dovessero affiorare, saranno solo ricordi relativi ad eventi di gioco o particolarmente rilevanti, quali legami con altri personaggi o altri avvenimenti particolarmente rilevanti della sua storia passata.

    Precisiamo se Sailor Moon cambiasse reincarnazione, non verrà riconosciuta da Galaxia la nuova Sailor Moon così come non si ricorderanno i poteri.

    Le corporazioni Positive

    Le corporazioni positive sono tutte quelle corporazioni per il cui ingresso è obbligatorio avere un allineamento positivo. Rientrano in questa categoria quattro corporazioni:
    Guerriere Sailor
    Consiglieri
    Starlight
    Difensori


    Le Guerriere Sailor note anche come “Sailor Planetarie” sono le Sailor legate ai pianeti. Capitanate da Sailor Moon, sono tutte Principesse del pianeta che da loro il nome e i poteri. Ogni Sailor ha il proprio elemento distintivo che compone prevalentemente i propri attacchi.
    Fanno parte della categoria anche Sailor Chibimoon e Sailor Chibichibi. Mentre per le Sailor Planetarie è bene che il personaggio sia almeno adolescente per ricoprire il ruolo, queste ultime devono obbligatoriamente giocare un personaggio bambino.
    Le Sailor del sistema solare interno, dette anche “inner” devono necessariamente essere di allineamento positivo, essere quindi personaggio di base buoni e, infine, devono necessariamente essere fedeli alla famiglia reale della Luna, come da opera originale.
    Le Sailor del sistema solare esterno, invece, se lo desiderano possono anche essere di allineamento più neutrale. Devono comunque essere personaggi buoni.
    Per nessuna Sailor di questa corporazione è consentito un allineamento negativo.
    Maggiori informazioni potranno essere reperite in Statuto e Direttive della corporazione.

    I Consiglieri sono degli speciali gatti millenari con poteri magici. Si tratta dei ruoli di Luna, Artemis e della loro figlia Diana. Il loro compito è quello di guidare e supportare le Sailor nelle loro numerose missioni, con consigli di vario genere. Sono sempre loro gli incaricati di consegnare ai Sailor i loro oggetti distintivi e, in particolare, gli oggetti di trasformazione e i Sailorofoni.
    Per entrare a far parte di questa corporazione, l’allineamento obbligatorio è quello positivo.
    Maggiori informazioni potranno essere reperite in Statuto e Direttive della corporazione.

    Le Starlight sono una corporazione composta dalle tre guerriere Sailor dette appunto Starlight dai nomi originali (Star Healer, Star Fighter e Star Maker) e dalla principessa del loro pianeta, che fa anche da capocorporazione. La loro storia è legata al pianeta Kinmoku.
    L’allineamento ottimale per entrare in corporazione è quello positivo. Si accettano anche personaggi con allineamento neutrale, purché tendano in qualche modo al positivo o comunque siano personaggi di base buoni.
    Maggiori informazioni potranno essere reperite in Statuto e Direttive della corporazione.

    I Difensori sono una corporazione creata in parte da Sailor Land. Questa Corporazione ha come capocorporazione il Principe Endymion, o Milord e come gildati i quattro cavalieri ed Helios. Si tratta di una corporazione i cui membri, a differenza delle sopracitate in cui, a parte Artemis, sono tutte formate da membri di sesso femminile, devono obbligatoriamente essere di sesso maschile. I personaggi devono avere almeno 20 anni.
    I quattro cavalieri sono Kunzite, Jadeite, Nefrite e Zoisite, controparti maschili delle quattro Sailor del sistema solare interno. Proprio come le Sailor sono Guerriere accanto a Serenity e Principesse dei loro pianeti, loro sono i Cavalieri di Endymion e Re delle quattro porzioni del pianeta Terra.
    Helios, invece, rappresenta il Sole e ha il compito di proteggere il Cristallo d’Oro che si trova incastonato nel corno sulla sua fronte. A differenza del Principe e dei Cavalieri, il personaggio di Helios deve avere max 14 anni.

    Per tutti i personaggi l’allineamento obbligatorio è quello positivo. Sono ammessi anche personaggi neutrali, purché tendano al positivo.
    Maggiori informazioni potranno essere reperite in Statuto e Direttive della corporazione.

    Le corporazioni Negative

    Le corporazioni negative sono cinque e corrispondono ai personaggi che hanno affrontato le Guerriere Sailor durante i tre archi narrativi del manga e delle serie animate. Abbiamo quindi:
    Regno delle Tenebre
    Famiglia della Luna Nera
    Esercito del Silenzio
    Circo della Luna Spenta
    Galaxy Cauldron


    Il Regno delle Tenebre racchiude i nemici che le Sailor hanno dovuto affrontare nel primo arco narrativo e vede i Generali delle Tenebre, la Regina Beryl (o Periglia) e la Regina Metallia.
    L’allineamento richiesto per entrare in corporazione è obbligatoriamente quello negativo. Saranno accettati anche personaggi neutrali, purché tendenti al negativo.
    Maggiori informazioni potranno essere reperite in Statuto e Direttive della corporazione.

    La Famiglia della Luna Nera racchiude i nemici del secondo arco narrativo che vede come protagonisti le Quattro sorelle Persecutrici, ognuna contrapposta ad una guerriere Sailor del sistema solare interno, e il gruppo formato dal Rube, Smeraldo, Zaffiro e il principe Diamond, tutti sotto l’influsso del Cristallo nero e del Supremo Fantasma.
    L’allineamento richiesto per entrare in corporazione è obbligatoriamente quello negativo. Saranno accettati anche personaggi neutrali, purché tendenti al negativo.
    Maggiori informazioni potranno essere reperite in Statuto e Direttive della corporazione.

    L’Esercito del Silenzio racchiude i nemici del terzo arco narrativo della serie, che vede come protagonisti il Dottor Tomoe, la sua assistente e le Witches5 sotto il comando di Despota/Mistress 9.
    L’allineamento richiesto per entrare in corporazione è obbligatoriamente quello negativo. Saranno accettati anche personaggi neutrali, purché tendenti al negativo.
    Maggiori informazioni potranno essere reperite in Statuto e Direttive della corporazione.
    NB: dal momento che l’arco narrativo dei ricordi delle Sailor si ferma agli avvenimenti del secondo arco narrativo, le Sailor non avranno ricordo alcuno degli avvenimenti di questo arco e dei personaggi ad esso correlato.

    Il Circo della Luna spenta racchiude i nemici del quarto arco narrativo della serie, che vede come protagonisti Nehellenia, la sovrana del circo con il suo gruppo di circensi.
    L’allineamento richiesto per entrare in corporazione è obbligatoriamente quello negativo. Saranno accettati anche personaggi neutrali, purché tendenti al negativo.
    Maggiori informazioni potranno essere reperite in Statuto e Direttive della corporazione.
    NB: dal momento che l’arco narrativo dei ricordi delle Sailor si ferma agli avvenimenti del secondo arco narrativo, le Sailor non avranno ricordo alcuno degli avvenimenti di questo arco e dei personaggi ad esso correlato.

    L’ultima corporazione negativa è il Galaxy Cauldron, quella più numerosa. Racchiude il gruppo di nemici affrontati nel quinto e ultimo arco narrativo della serie, composto da Sailor Galaxya, la guerriera leggendaria e dalle sue numerose veneranti. Differentemente dalle altre corporazioni, in cui erano presenti sia elementi di sesso maschile che di sesso femminile, questa corporazione è composta da soli membri femminili.
    L’allineamento richiesto per entrare in corporazione è obbligatoriamente quello negativo. Saranno accettati anche personaggi neutrali, purché tendenti al negativo.
    Maggiori informazioni potranno essere reperite in Statuto e Direttive della corporazione.
    NB: dal momento che l’arco narrativo dei ricordi delle Sailor si ferma agli avvenimenti del secondo arco narrativo, le Sailor non avranno ricordo alcuno degli avvenimenti di questo arco e dei personaggi ad esso correlato.

    Le corporazioni Neutrali

    Le corporazioni neutrali sono solo due e, differentemente dal nome, non sono neutrali perché il solo allineamento possibile è quello neutrale, ma possono variare di allineamento in base alle inclinazioni del personaggio. Le due corporazioni sono:
    Combattenti delle Lune
    Alieni

    I Combattenti delle Lune, o Sailor Satellitari, sono una corporazione creata appositamente dallo staff di Sailor Land per garantire più gioco Sailor a chiunque volesse farne richiesta. Le Planetarie sono infatti un numero piuttosto esiguo e hanno notevoli limitazioni, quali l’allineamento necessariamente votato al bene e il sesso necessariamente femminile. I Combattenti delle Lune rappresentano quindi i Sailor dei vari satelliti di ogni pianeta. Ad eccezione di Venere e Mercurio (e della Luna essendo lei stessa il satellite della Terra), tutti i pianeti del sistema solare hanno svariati satelliti. Alla maggior parte di essi, almeno tra quelli dotati di un nome, è stato assegnato un Sailor. Andiamo a vederli più nel dettaglio.
    Marte: Deimos e Phobos
    Giove: Ganimede (capocorporazione), Adrasta, Amalthea, Callirhoe, Callisto, Carme, Carpo, Chaldene, Cyllene, Elara, Erinome, Euanthe, Europa, Harpalyke, Helike, Hermippe, Himalia, Io, Isonoe, Kalyke, Leda, Lysithea, Megaclute, Orthosie, Phasiphae, Pasithee, Praxidike, Taygete, Thebe e Themisto
    Urano: Ariel, Bianca, Cordelia, Margareth, Miranda, Oberon, Sycorax, Titania e Umbriel
    Nettuno: Despina, Galatea, Halimede, Laomedeia, Larissa, Naiade, Nereide, Proteus, Psamathe, Sao, Thalassa e Triton
    Plutone: Caronte, Hydra, Kerberos, Nix e Styx
    Saturno: Aegir, Atlas, Bestla, Calypso, Dione, Enceladus, Epimetheus, Fenrir, Helene, Hyperion, Iapetus, Janus, Methone, Mimas, Pandora, Phoebe, Prometheus, Rhea, Skathi, Skoll, Tarqeq, Telesto, Tethys e Titan
    A scelta del giocatore che ne fa richiesta essi possono essere di ambo i sessi senza limitazioni e di qualsiasi allineamento.
    L’allineamento positivo indica un satellitare estremamente devoto alla propria Principessa (o Planetaria) e alla famiglia reale della Luna
    L’allineamento neutrale indica un certo attaccamento nei confronti della propria Principessa (o Planetaria) e dei satellitari dello stesso pianeta, ma nessuna devozione particolare
    L’allineamento negativo indica un personaggio che potrebbe anche remar contro alla propria Principessa (o Planetaria) arrivando anche a remar contro a lei e alla sua causa.
    Come vedete il solo allineamento rende estremamente vario il gioco dei Combattenti delle Lune. Maggiori informazioni potranno essere reperite in Statuto e Direttive della corporazione.

    Gli Alieni sono una corporazione ispirata ai due Alieni Ail e An, protagonisti della prima parte della serie Sailor Moon R, nota in italiano come Sailor Moon la Luna splende. Il loro scopo, una volta giunti sulla Terra, è quello di assorbire l'energia necessaria per mantenere in vita Makaiju, l'albero che a sua volta dà loro la possibilità di vivere. Sul pianeta, assumono le sembianze di due normali studenti per confondersi in mezzo ai terrestri. Possono evocare dei mostri chiamati "Cardians", scelti in un mazzo di carte simili a tarocchi. Il fatto che attingano all’energia vitale per poter vivere loro stessi non li rende necessariamente devoti al caos, ma possono variare di molto in base alle loro inclinazioni personali.

    In questo paragrafo ne approfittiamo per spendere qualche parola sulla corporazione dei Viandanti. I Viandanti sono personaggi che hanno fatto parte di una qualsiasi corporazione magica e che, per qualche ragione, hanno perso i poteri. Li annoveriamo tra le corporazioni neutrali perché di base, come per i satellitari, possono variare molto di allineamento, in base alle inclinazioni del personaggio e del suo ex ruolo. Un personaggio che è stato, per esempio, una Sailor planetaria, sarà quindi un viandante di allineamento positivo, un pg di una corporazione negativa, avrà un allineamento negativo.
    Non si può quindi far richiesta per essere un viandante, ma si diventa tali solo perdendo i propri poteri. La perdita dei poteri, però, implica anche la perdita di tutti i ricordi legati al ruolo che si è avuto. Le persone incontrate rimarranno, ma si perderanno tutti i ricordi relativi alla componente magica, così come le percezioni della magia.
    I Viandanti possono prelevare le skill Acquisibili in quanto, avendo fatto parte di una corporazione in passato, hanno avuto l'imprinting della magia e la base gli è rimasta. Ovviamente non avendo ricordi legati a tali abilità, ne saranno in un primo momento confusi e stupiti e, solo dopo, inizieranno a padroneggiarle con la dimestichezza di prima. Non avendo, inoltre, più bisogno di una trasformazione, le abilità acquisibili potranno essere usate in ogni momento.

    Le corporazioni Umane

    Le corporazioni Umane, dette anche corporazioni di Servizio, le uniche due corporazioni non magiche.Queste corporazioni consentono di acquistare le Skill Acquisibili della categoria “Mestieri e Professioni”. Le corporazioni, come già detto sono due:
    Ospedale
    Polizia

    L’Ospedale è la corporazione che gira intorno l’Ospedale di Tokyo. Si tratta della struttura più importante della città. A capo della corporazione c’è il Direttore Ospedaliero che si occupa di gestire, on game, l’intera struttura. Al di sotto tutti gli altri medici, chirurghi e specialisti di sorta, passando dagli infermieri fino ai semplici studenti di medicina. Il ruolo dei medici è piuttosto essenziale nel gioco, dal momento che i personaggi feriti possono rivolgersi a loro per giocare le cure tradizionali, quindi prive di magia. Si tratta di cure più lente e graduali, ma non dipendenti dai dadi.
    Non è necessario avere un sesso o un allineamento specifico per entrarte in questa corporazione. Il solo requisito è di esser votato alla guarigione, senza badare alle motivazioni specifiche che spingono ognuno a farlo, che sia per profitto personale, gloria nel campo medico o semplice bisogno di aiutare le persone a star meglio.
    Maggiori informazioni potranno essere reperite in Statuto e Direttive della corporazione.

    La Polizia è la corporazione che gira intorno il corpo armato di Tokyo. I poliziotti svolgono un lavoro molto importante e vario. Possono intervenire sui disordini in città, fermare azioni che potrebbero esser criminali o indagare sui reati o i fatti bizzarri che accadono in giro. A capo della corporazione si trova il Capo della Polizia, che si occupa di controllare e moderare tutti i distretti della Polizia della città di Tokyo.
    Non è necessario avere un sesso o un allineamento specifico per entrarte in questa corporazione. Il solo requisito è di esser votato alla protezione della città, senza badare alle motivazioni specifiche che spingono ognuno a farlo, che sia per profitto personale, gloria nel campo poliziesco o semplice bisogno di aiutare le persone a sentirsi più sicure.

    Ringraziamenti

    Approfittiamo di questo spazio per ringraziare coloro che hanno contribuito in qualche modo al miglioramento della documentazione della Land.
    Si ringrazia Aylee per la stesura di svariati approfondimenti che hanno portato alla creazione e all’ampliamento di questo regolamento
    Si ringrazia Alysanne per la stesura del seguente regolamento (con modifiche apportate da Mika per convertirlo al forum)



    Edited by Eluned - 30/12/2023, 22:44
     
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